スクラムとは?
「スクラム」は、アジャイルの手法のひとつで、多くの企業で採用されています。
プロジェクトを数週間程度の短期間ごとに分け、その短い期間内に計画、実行、テストから完了までの一連の業務を行います。一部分を完了させるという作業を繰り返しながら、段階的にプロジェクト完了させるフレームワークです。
スクラムを活用することは柔軟性を高めるため、マーケットのニーズに迅速に対応し、組織のイノベーションの加速を可能にします。
アジャイルは、ソフトウェア開発のより良い方法として考案されました。2001年に誕生し、それから多くの企業に大きな影響を与えました。今ではソフトウェア業界だけに留まらず、多くの業界でアジャイルが活用されています。
アジャイルハードウェア開発は、ビジネスの成長、製品イノベーション、変化への対応スピードを向上させます。
例えば、従来の自動車企業では、マイナーチェンジに2年半かかり、メジャーチェンジに5年〜7年かかっています。アジャイルな自動車企業では、ヘッドライトや、テールライト、充電口は、2日で変更されます。このような変更は、週に20回以上行われ、それらは全て自動車へ搭載されます。
なぜこのようなことができるのでしょうか?
アジャイルハードウェア開発は、承認や、予算、変更への対応など、企業の設計や製造スピードに対してボトルネックとなる時間を短縮します。
ジョー・ジャスティスは、ソフトウェア業界を超えて、アジャイルの未来を切り拓く一人として、多くの業界でアジャイル変革を主導しています。
ジョーが立ち上げた自動車企業Wikispeedでは、毎週新しいモデルを発表し、1日に複数の変更を加えるなど、ハードウェア業界での俊敏性を実現させてきました。
そして、道路交通法を最速記録で満たし、安全性5つ星を達成した最軽量車、当時販売されていたガソリン車の中で最も燃費が良く、最も安価なカーボンファイバー及びアルミニウムで製造、といった多くの世界記録を打ち立てました。
ジョーは、次のように話します。『多くのビジネスパーソンは、ソフトウェアが非常に多くのイノベーションを起こしたので、「ソフトウェアは世界を飲み込む」と言います。しかし、世界を飲み込んでいるのはソフトウェアではありません。ソフトウェア企業は、アジャイルになり、高速リリースを達成した最初の企業のほんの一部にすぎません。世界を飲み込んでいるのはアジャイルです。』
私たちは、ハードウェア業界でのアジャイル促進に向けて、新たな認定資格を作りました。
それが「アジャイル ハードウェア ディベロップメント」です。
このクラスは、ハードウェア業界に特化したアジャイルクラスです。
Teslaや、SpaceX、ジョー自ら立ち上げた自動車企業WikiSpeedなどの事例も紹介しながら、実践に役立つクラスになっています。ハードウェア業界に従事する方は、こちらのクラス受講をご検討ください。
※取得できる資格は「アジャイル ハードウェア ディベロップメント」です。
弊社、アジャイル ビジネス インスティテュート株式会社が提供いたします。
Joe JusticeのTED公演をご覧いただければWikispeed社でのハードウエアにおけるアジャイルの有効性をご理解いただけるはずです。アジャイル業界でハードウェアに強みを持つコーチは世界で見ても稀で日本で教えているコーチもほとんどおりません。
机上の空論ではなく実践ベースで体現してきた者にしか語れない
『本物の開発現場』を皆様にお伝えします。
アジャイルハードウエアディベロップメントクラスでは自社の開発成功体験だけでなく多くの有名企業を外部から支えてきた経験、つまり内部、外部両面から皆様にその神髄をお見せいたします。
私の次の車の燃費は 1ガロン100マイルです こんにちは、私はジョー・ジャスティス、シアトルのソフトウェアコンサルタントです。 そしてチーム・ウィキスピードのメンバーです。 チーム・ウィキスピードは速くて、手頃な価格で、超高燃費で、安全で しかも楽しい通勤用の車を作りました。 最初の実用可能な試作車は 3か月で出来上がりました。 既存の車はモデルチェンジがとても遅いのに なぜそんなことができたのでしょうか? 今ここに示している 主流のハイブリッド車の燃費は6年でガロンあたり2マイル増えただけでした。 現在の製造プロセスが遅いのは 変更するのに莫大な費用がかかるためです。 エンジニアが明日このドアを 再設計しようと思ったら新しいドアの型を作る前に 現行モデルの型の 費用を10年で減価償却する必要があります。そうしないと 数百万ドルを失うことになります。これは製造部門では珍しいことではありません。 開発サイクルは 10年から25年にもなります。 昔のソフトウェア開発でも 同じ方法がとられていました。我々の開発サイクルは7日です。 これはソフトウェア開発にも 使われている新しい手法で非常に迅速に変更を加えることができます。 2008年に Xプライズ財団が1000万ドルの賞金を懸けた国際的な懸賞を発表しました。 1ガロンで100マイル走り 車両の安全基準を満たした車を作ることができるかどうかというチャレンジです。 2008年に最先端だったのは ボブスレーのようなものでしたこの車はガロンあたり 100マイル以上走りましたが 1人しか乗れず、車両の安全要件を満たしていませんでした。 私も Xプライズに参加しました。 しかし 最初はひとりで参加しました。 私はこのときうまくいったことやうまくいかなかったことそして学んだことの全てを ブログに書くことにしました。 やがてソーシャルネットワークを通じて チームができ支援が得られるようになりました。 3か月後 Xプライズに出す車ができ上がりボランティアのチームは 4か国44人になっていました。 私たちはメインストリーム部門で 10位になりました。 つまり 世界中の企業や大学が作った他の100台以上もの車に 勝ったのです。 私たちの車の開発方法は最新のソフトウェア開発の方法を モデルにしています。 その技法には おもしろい名前が付いています。 アジャイル、リーン、スクラムなど。 これらの方法はすべて 迅速に変更を加えるのに役立ちます。 Xプライズの直後 私たちは 世界最大のオートショーに招待されました。 2011年1月 ミシガン州デトロイト 私たちはもっと美しく 美学の感じられる 車を作りたいと思っていました。 しかし車体を1台作るのに少なくとも3万6千ドルかかり リードタイムが3か月かかると知っていました。 そこで私は仕事を休み 複合材の教育を受けてきました。 それからチームに戻って 複合材で小さな車のモデルを作りました。 そしてそれを作るプロセスを繰り返しついに3日と800ドルでカーボンファイバーの 車のボディーを作ることができたのです。 みなさん素晴らしい 本当にありがとう。 オートショーでは 私たちのブースはメインフロアでフォードとシボレーの間に配置されました。 幸いにも 私たちの車は とても格好の良い車でした。 その車はディスカバリーチャンネルで 紹介されポピュラーサイエンス、ポピュラーメカニクス、 ニューヨークタイムズオンラインナショナルジオグラフィックチャンネル ワイアードマガジン フォーブス・ビリオネアクラブや 他のメディアも私たちを紹介しました。 これは6か月の間に起こったことですが 今現在、メリーランドのジャーマンタウンチームを 率いるロブ・モーバッカーがオープンカー用の型を製作しています。 どうやって作るかって? モジュールを用いるのです。 エンジンはガソリンから 電気エンジンに切り替えることができます タイヤを交換するのにかかる時間と ほぼ同じです。 コンバーチブルからピックアップトラックに 車体を載せ替えることもできます。 こうして 変更を試し 迅速に開発することができます。 図のように 車の枠組み すなわちシャーシが 全てのモジュールを支えています。 このシャーシは衝突試験で 5つ星相当を得られる世界で最も軽いシャーシです。 私たちの車が安全なのは部品を作る前にその部品の安全性のテストを 設計するからです。 実際 私たちは全ての部品のテストを 設計してから組み立てます。 これは ソフトウェアの世界でいう テスト駆動開発から発想を得ています。 私たちはできるところでは 最小限の装置で車を作ります。 写真に写っているのは 最近シアトルの高校を卒業したロブ・ハギンス彼は大学へ行くために貯金をしているのですが、 彼は 既存の自動車工程で使われている1億ドル以上する機械の代わりに89ドルのバンドソーと自作のCNCルーターを使って ウィキスピードの車を作ることができます。 変更を加えるのにかかるコストは できるだけ減らします。 工具や機械にかかるコスト 複雑な工程にかかるコスト、これにより 次のバージョンの製品を作るのに 3年から7年もの間 待つ必要がなくなるのです。 7日ごとに車のどの部分にも 変更を加えることができるのです。 それが私たちの仕事の速度を上げまた 士気がチーム全体の速度を 倍増させることも分かりました。 「アジャイルチーム」を編成する最も小さく最も速い方法論を利用しています。 スクラムです。 スクラムはチームを非常に速く動かす方法でこれがまさにチームウィキスピードの運営方法です。 我々は全ての作業をペアで行います。 これにより 生産的ではないトレーニングに 費やす時間を回避することができます。 また 作業の記録がほぼ不要になります。 この写真では マーティン・バレンと カート・ロイがエンジンを組み立てています。 彼らは2人とも完璧にエンジンを 組み立てることができますが仕事中にすべての知識を共有することができ、その後 誰かをトレーニングする必要はありません。 作業の流れを視覚化することによって工夫して問題を解決するのに 費やしていない時間が特定できます。 これを行うのに使用するツールは すべて無料ですがこれらはいずれも10年前には 存在しませんでした。 つまり このアプローチはつい5年前でも難しかったか 不可能でさえ あったかもしれません。 全ての業界は このプロセスの恩恵を受けています。 実際 企業は生き残るためにまた競争に勝つためには将来このプロセスに 適応していく必要があるでしょう。 では何をすればいいのでしょうか? 経営者の方は 取締役会のメンバーからその会社のプロセスコーチになる人を 決めましょう。 次に プロセスコーチをチームに加えます。 あなたがチームのメンバーなら プロセスコーチに尋ねてくださいどうやったらチームの効率を 高めることができるのかを。 もしあなたがプロセスコーチか スクラムマスターならあなたの会社の 物と情報の流れを可視化してあらゆる機会にスキルを磨いてください。 ウィキスピードの次の目標は? 現在 私たちは8か国100人以上の ボランティアから成っています。 車も売っています。 そして今 このプロセスを使って より大きな問題を解決しようとしています。 ポリオ撲滅支援や発展途上地域での低コスト医療センターの 開発支援などです。 チームウィキスピードに参加して 世界を変えましょう。 アジャイルのスキルを磨いてあなたの周りの世界を変えることができます。 しかし それよりさらに素敵なこととしてここにいるすべての人に勧めます 1日2時間いや 週にたった2時間でも 社会貢献のために迅速に問題を解決することをチームウィキスピードのたくさんのメンバーが 週に2時間から8時間を費やして私たちの車を迅速に作るのに貢献しました。そして 驚くほどに 継続的な成功を 収めてきました。 私たちは超効率の良い車を作っていますがここにいる誰かはロタウイルスの 根絶に貢献するかもしれませんしシンプルかつ持続可能な金融アプリを開発して発展途上国に供給するのに 貢献するかもしれません。 そしてそれは テレビを見たりリトルリーグのコーチをするよりも 素晴らしいことでしょう。 ここにいる全ての人が 週にたった2時間でも社会貢献のための問題解決に費やしたら どんなに素晴らしいことでしょう。 爆発を背にゴリラとサメが ハイタッチしているときのように! ありがとうございました
ジョージャスティスは大手グローバル企業や、教育機関でスクラムを指導し、世界20カ国以上で活動しています。
日本では、トヨタ自動車、楽天グループ、東芝グループ、NTTグループ、メルカリなどの各社もトレーニングに参加しています。
アジャイルハードウェアディベロップメントのクラスの中で、私が培ったスクラムの実践に向けた指導をさせていただきます。
\ アジャイル ハードウェア ディベロップメント /
「スクラム」は、アジャイルの手法のひとつで、多くの企業で採用されています。
プロジェクトを数週間程度の短期間ごとに分け、その短い期間内に計画、実行、テストから完了までの一連の業務を行います。一部分を完了させるという作業を繰り返しながら、段階的にプロジェクト完了させるフレームワークです。
スクラムを活用することは柔軟性を高めるため、マーケットのニーズに迅速に対応し、組織のイノベーションの加速を可能にします。
・プロダクトオーナー / PRODUCT OWNER
プロダクトの価値の最大化に責任を持ち 仕事の優先順位を決めます。
・スクラムマスター/ SCRUM MASTER
スクラムの推進と支援に責任を持ちます。
・開発者 / DEVELOPERS
使用可能なインクリメントを作ります。
・スプリント / SPRINT
プロジェクトの計画から完了までの短い活動サイクル。 スプリントの完了時には必ずインクリメントを完了させます。(スプリントは、下記4つを包括したイベント)
・スプリント計画 / SPRINT PLANNING
スクラムチーム全員が参加します。開発者は、最優先のプロダクトバックログアイテムを完了させるためのスプリントバックログを作成します。
プロダクトオーナーは、スプリントで達成すべき目的と、プロダクトバックログアイテムについて検討します。
・デイリースクラム / DAILY SCRUM
最適なアウトプットを得るために、1日の作業を再計画するための最短の会議です。
・スプリントレビュー / SPRINT REVIEW
スプリントの終了時にインクリメントの検査と、必要であればプロダクトバックログの精査を行います。スクラムチームとステークホルダーがスプリントの成果をレビューします。
・スプリントレトロスペクティブ(振り返り) / SPRINT RETROSPECTIVE
スクラムチームの状態と次のスプリントの改善点を確認します。スプリントレビューが終わって、次のスプリントプランニングが始まる前に行います。
・プロダクトバックログ / PRODUCT BACKLOG
スプリントサイズのプロジェクトや、プロダクト、サービスのひとつひとつをリスト化したもの。プロダクトオーナーが責任を持ち、チームはそれを助けます。
・スプリントバックログ / SPRINT BACKLOG
開発者が、スプリントの範囲内で、完了の定義および受け入れ基準を満たすために、トップのプロダクトバックログアイテムに取り組むための計画。
・インクリメント / POTENTIALLY SHIPPABLE PRODUCT INCREMENT
動作し使用可能な状態のプロジェクト、またはプロダクトや、サービス。
・準備ができていない / NOT READY
プロダクトバックログのすぐ左側にある列またはリストで、将来の作業のオプションを検討することができます。
・プロダクトバックログリファインメント(精製) / PRODUCT BACKLOG REFINEMENT
誰もが参加する会議で、「準備ができていない」列のアイテムを精査し、プロダクトバックログに優先順位を付けます。そのプロダクトバックログは準備完了の定義を満たしています。
・準備完了の定義 / DEFINITION OF READY
通常は準備ができていない列のすぐ左側にあります。特定のプロダクトバックログアイテムが、スプリント内にその作業を完了する可能性が80%以上あるほどリスクが低く、最小限の明確さとビジネスの整合性であることを示しています。
・ブロックボックス / BLOCKED BOX
別のチームやベンダー、またはチームの制御外のロボットプロセスなど、外部の依存関係を待機している作業を配置する場所。
・完成(完了)の定義 / DEFINITION OF DONE
チームのコミットメントは、完了したどの作業も、その定義した品質基準を満たす必要があります。
・完成(完了)ボード / DONE BOARD
各スプリントの列。4つ以上のスプリントをスクロールバックし、完了の定義を満たし、以前の各スプリントでチームの顧客に受け入れられたものを示します。
・チームの合意 / TEAM WORKING AGREEMENT
通常はスプリントバックログの上にあります。チームメンバーで合意した内容を示します。リストは通常、覚えて使用できるようにするため、10項目未満です。
・スプリントバーンダウンチャート / SPRINT BURN DOWN CHART
完了の定義を満たしたアイテムは何か、いつ完了したのかを示すタイムチャート。 スプリントバーンダウンチャートは、特定のスコープがいつ完了するかという質問にすばやく答えることができます。
・リリースバーンダウンチャート / RELEASE BURN DOWN CHART
現在のスプリントや過去のスプリントで、より大きなプロダクトに向けて小刻みに作業を進めている際に、いつ、何が完了の定義を満たしたかを示すタイムチャート。
・ペルソナ / PERSONAS
通常は完了ボードのすぐ右側にあり、プロダクトのリリースや使用に影響を与える可能性の高い、ユーザー、購入者、メンテナー、購入インフルエンサー、プロジェクトに資金を提供する人、または影響を与える可能性のある社内の利害関係者、コンプライアンス担当者などが表示されています。各ペルソナには、短い名前や、イメージする写真、構築中のプロダクトやサービスに求めるもの、それに関連して嫌いなものや不満の原因など短いリストにします。価値を評価し、リスクを軽減するために各ペルソナを喜ばせるためのバックログを作成します。どのペルソナにとっても利益が最大化するようにします。
・相対的なサイズ見積もりの参照 / RELATIVE SIZE ESTIMATION REFERENCES
チームは最近完了したプロジェクトを参照することにより、迅速かつ正確に、次のプロジェクトの労力や複雑さの予測ができます。次に、完了の定義と受け入れ基準に合わせて完了時間を予測することで、いつ完了するのか、またチームはスピードアップしているのか、スピードダウンしているのかを知ることができます。
・相対的価値見積もりの参照 / RELATIVE VALUE ESTIMATION REFERENCES
参照プロジェクトは、最終的にどれだけの収益を上げたか、あるいは最終的に企業のミッションに対してどれだけのインパクトを与えたか、リスクを軽減したか、新しい能力を学ぶことができたかによって考えます。これにより、バリュースコアが作成されます。過去のプロジェクトから参照できるバリュースコアを使用することで、プロダクトオーナーは、会社にとっての大まかな価値を素早く評価することができます。それを労力のサイズや、技術的な依存関係を考慮した上で、最も価値が高く、最も労力の少ない仕事を最初に取り組みます。
・グループスクラムボード / GROUP SCRUM BOARD
作業を行っている各チームの行と、各チームが完了した各スプリントを確認できる列を備えた大きなボードです。これにはビジネス全体を実行するために必要なKPIが表示されます。実際には、これらのKPIは通常、各チームがそのスプリントで消費した金額やリソース、そのスプリントのアウトプットが会社にもたらした金額やリソースです。そのスプリントでそのチームが完了した作業のポイント数、そのスプリントのアウトプットでの品質の問題や品質スコア、そして具体的に何がそのスプリントで完了したかなどです。
ハードウェア開発のためのアジャイルプロセスです。
アジャイルハードウェア開発には、イノベーションのスピードを上げるためのエンジニアリング、マネジメント、ビジネスプラクティスが含まれています。
またベンダーやサプライヤーのプラクティス、ライン構成、プログラム管理、製品アーキテクチャ、ツール選択、設計、テストサイクルの強化を通じて、認証やメンテナンスを含む新製品導入の短縮を図ります。
◆先進的企業から学ぶアジャイルハードウェア開発
◆アジャイル組織における構造とコミュニケーション
◆生産現場における反復的アプローチ方法
◆イノベーションとスピード
◆エクストリーム・マニュファクチャリングの原則
◆インターフェイスとモジュール
◆プロセスの改善とフィードバックを集める方法
「アジャイル ハードウェア ディベロップメント」資格取得の流れは以下の通りです。
トレーナーから対面/オンライン授業を受講。
クラスコースを修了すると、アジャイルビジネスインスティテュート株式会社は、「アジャイル ハードウェア ディベロップメント」の証明書を付与します。
スクラムやアジャイルの経験がなくても参加できますか?
このクラスは、アジャイルハードウェアの開発経験者や意欲的な開発者に必須の基礎トレーニングです。
技術者
ハードウェア製品の開発に携わる方
経営者
経営幹部、事業責任者、チームリーダー
本クラスは、アジャイルの経験豊富な方、これから学んで実践したい方のために必要不可欠な基礎のトレーニングを提供しています。
トレーナーは、英語で行いますが、日本語スタッフ2名が逐次通訳を行います。 また全ての教材には、日本語の表記があり、ワークショップは全て日本語で行います。トレーナーは世界20か国以上で活動しており、世界基準のトレーニングが受けられ、また世界トップ企業の事例などを聞くことができます。
可能です。お申し込みフォームより支払い方法「請求書」をご選択ください。
通常はクレジットカード決済による利用明細書をもって領収書に代えさせていただきますが、ご入用の際はこちらよりご連絡ください。
クラス開催日の1日前までキャンセル可能です。キャンセル費用は発生致しません。手数料を差し引きご返金いたします。日程変更も可能ですので、変更希望日をお知らせください。